世界即時:《神領編年史》制作團隊采訪 易于上手的即時戰術系統
感謝Square Enix的邀請,近期我們與其他媒體同行們一起采訪了《神領編年史》的制作人平田重之先生、總監熊谷崇宏先生、以及負責戰斗設計的福井博文先生,了解到了許多有關劇情、玩法等內容的內幕消息。
(從左至右)平田重之先生、熊谷崇宏先生、福井博文先生
《神領編年史》是一款全新的戰略RPG游戲,它有著融合了幻想、中世紀、現代風格的獨特世界觀,并用獨創的“實時戰術戰斗”系統(RTTB)描繪出了一個美麗、真實且有立體感的戰場。
(資料圖)
以下為采訪內容。
Q:在體驗版中能同時上陣的只有四個單位,請問這樣設計是出于什么理由呢?之后的關卡中上場人數有可能增加嗎?
A:四人的出戰人數,實際上關系到本作中的特殊系統“兵種”??紤]到游戲平衡還有本作的即時戰術系統,也為了讓玩家更方便操作,所以我們只會最多讓四人同時出場。
Q:即時戰略的游戲如今其實已經比較少見,為何想要使用這樣的戰斗系統來研發本作呢?
A:其實一開始我們想做個傳統的RPG系統,不過后來我們還是想挑戰一些不一樣的系統,并且在制作中途參考了一些采用了半即時戰略制的作品,之后就有了現在的《神領編年史》。
Q:本作是Lancarse至今為止所做過最大的項目嗎?
A:《神領編年史》確實是我們所做過的體量相當大的一部作品,我們使用了很多的工作人員,也請了一些外部人員來協助。有關美術總監之類的人員是來自SE方面的,但游戲的基底以及一些外部工作還是由Lancarse來進行。
Q:相比傳統的戰棋游戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領編年史》是如何在“實時戰術戰斗”系統中強調戰斗的策略性的呢?
A:本作主要是想要強調即時的部分,來打造出一個瞬息萬變的戰場。無論是與敵人的距離還是技能,都會即時改變、即時發動。所以本作其實也比較接近動作游戲,或者是MMORPG的系統。另外,因為玩家需要同時操作四個單位,也可以從中享受到一些即時戰略要素的樂趣。
Q:本作的故事是否會有重大分歧?路線是單一結局還是多結局設計?
A:本作的劇本非常線性,只有一種結局。
Q:游戲后期在普通難度下,一場戰斗會耗費玩家很多的時間嗎?
A:正式版游戲后期關卡的通關所需時間,確實會比現在體驗版中的任務更長一些。
Q:游戲總共會有多少個關卡,通關大約需要多久?
A:主線任務和支線任務加起來大概是70個左右,那總游戲流程可以達到大概30到40個小時。
Q:本作有副官的設計,在副官的搭配上,會怎么推薦玩家去組合才能發揮最大的效益?例如說步兵的主將,是不是要搭配步兵的副官才會比較強,還是步兵可以搭配魔術師來使用呢?
A:基本上不會有哪個主單位跟副官組合后會變得比較強。這樣設計是因為加上副官之后,就總共可以有八個單位在戰場上發揮功效,這個系統讓那個玩家得以更自由地選擇角色的搭配。
Q:在之前推出的試玩版中,敵人的AI似乎普遍不是很強,出擊欲望也不太高,導致大多數敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的后期戰斗中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態的戰場環境嗎?
A:敵人的AI不會進行調整,不過后期的任務中,敵人出現的數量、種類會有所不同,關卡的通關條件也會有所不同,這些部分會讓關卡產生更多的變化,玩家同時需要處理的事情也會更多,所以會更考驗玩家安排戰略的能力。
Q:本作為什么沒有使用HD-2D的開發技術呢?
A:HD-2D確實擁有很獨特的畫面表現力,但它會讓游戲中的許多元素以最小限度呈現出來,在《神領編年史》這種需要即時行動的戰場上會顯得非常不直觀,許多元素會難以辨認,因此我們還是采用了現在的美術風格。
Q:本作有什么重復游玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容?
A:本作沒有所謂的通關后要素,但玩家可以繼承現在的等級、裝備來進行二周目游玩。
Q:SE過去曾經有不少優秀的策略游戲,本作在開發時是否有受到某些SE作品的啟發呢?例如《最終幻想戰略版》和《紅蓮之王》?
A:本作在開發中參考過許多經典的作品,但還是希望可以做出一些更不一樣的東西。
Q:在體驗版推出之后,制作團隊有沒有從玩家那里獲得不錯的反饋?會不會在正式版對游戲的內容做出修改?
A:因為體驗版的內容是游戲非常初期的部分,所以也不太能將玩家的意見反映到正式版當中。但是,不少玩家在玩過體驗版之后,都留下了一些非常正面的反饋。當然,他們也有提到說游戲中的AI設計存在一些問題,不過就算這樣,像第一章第五關的戰斗也非常有趣,并且具有挑戰性。
基本上這些反饋都是符合我們開發時的期待,在體驗版中,玩家大部分時候都會體驗到比較簡單的關卡,直到第一章第五關的時候,難度才會有所上升。
Q:本作中玩家可以回到以前打過的關卡,通過重復戰斗來練級,請問這部分以后會考慮加入自動戰斗或掃蕩之類的設計來節省玩家的練級時間嗎?
A:未來不會加入自動戰斗或掃蕩等功能。之所以讓玩家可以重復游玩之前已經通過的關卡,主要是希望讓玩家可以再次挑戰關卡中的目標,讓玩家可以在提升實力后,實現那些當初無法達成的目標,從而獲取報酬。
Q:主機版和PC版的操作有一些不同之處,請問本作最初是以哪一個版本為基礎來進行設計的呢?
A:本作在制作之初就已經決定要同時兼顧家用主機和PC雙平臺,所以一開始就同時考慮了控制器和鍵鼠的操作方式。
Q:制作團隊是如何設計游戲的難易度的呢?是以什么樣的方針作為基準?
A:因為本作采用了一種比較新穎的游戲模式,所以如果是不太熟悉游戲操作的玩家,可能就算在比較低的難度下也會覺得非常困難。但如果是對這類游戲比較熟悉的玩家,就算在困難難度下也或許可以很輕松地通關。制作團隊希望讓更多的玩家感受到樂趣,所以游戲整體的難度設計是比較偏低的。
Q:最后,有什么想對玩家們說的嗎?
A:中國玩家們可能都比較熟悉MOBA,或是RTS這些游戲類型,所以可能很輕松就可以掌握本作的系統,然后應該也可以比較快地了解到本作在系統和深度上的有趣之處,并且發現本作和其他一些相似作品的不同之處。
關于本作在畫面風格上的問題,相信大家在游玩的過程中,也可以逐漸理解到為什么要采用這種的畫面表現形式。其一是為了讓游戲中的元素可以被更容易地辨識出來,其二也是為了能夠配合游戲的世界觀,希望大家也可以注意到游戲中的每一處細節。
在開發本作時,我們其實采用了一種類似袖珍模型風格的表現方式,也包含了很多我們在開發時的巧思,希望能夠將這些傳達給我們的玩家們。
本作在戰略游戲上添加了一些機制,然后重新設計出了一種比較新的游戲類型,希望大家都能夠嘗試一下。然后因為游戲除了戰略方面的要素,也加入了一些比較接近動作游戲的設計,因此希望不太擅長游玩戰略游戲的玩家也能來嘗試一下這部作品。
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