你在國產ARPG《失落迷城》里不用做選擇!-焦點滾動
近年市場上的ARPG各有特色,珠玉在前的《戰神》在跌宕起伏的劇情之上,用精雕細琢的一鏡到底動作戲,讓ARPG上升到了全新的高度;育碧的罐頭刺客們也從埃及打到了北歐,不少人為那如夢如幻的風景激情入坑;而像《只狼》《艾爾登法環》,則以獨特的美術風格搭配上足夠有趣的世界觀,吸引了許多非魂類玩家加入受苦的大軍。
歐美3A級ARPG大放異彩的同時,國產ARPG的表現同樣可圈可點。萬眾期待的《黑悟空》暫時按下不表,像《暗影火炬城》《阿瑪拉王國》,也是格局打開,用獨特的設定吸引了大批擁躉,甚至頗有出海的勢頭。
其實玩家要的并不多,如果一款ARPG能讓人感受跌宕起伏、充滿想象空間而且不失細節的劇情內容,能讓人在自由度極高的戰斗場景中暢爽砍殺,那……“還要什么自行車???”當這款游戲還是國產,完全可以說buff疊滿沖就完了。
(資料圖片僅供參考)
從這個角度來看,最近頗有熱度的國產新游《失落迷城》,大概就是這么一款值得一玩的ARPG。
劇情,ARPG不可或缺的催化劑
市面上其實有許多劇情敷衍的ARPG,那劇情、對話之粗糙,像是制作組花400元找了個外包大學生來寫,然后這位大學生還是交稿前一天才想起來有這回事,喝了三杯速溶咖啡熬夜趕工而成——這種劇情存在的唯一意義,就是讓玩家不停地按鍵跳過。
但劇情其實是玩家沉浸ARPG的重要原因,想想看,要是沒有細膩刻畫的父子情,《戰神》也只不過是一個拿斧子的光頭帶著會射箭的寵物四處刷怪的乏味游戲罷了。
正因如此,從劇情層面,《失落迷城》已經超過了許多粗制濫造的ARPG,它充滿懸念的世界觀和循序漸進又給予玩家空間的敘事手法,確實充分激起了我的好奇。
接下來我盡可能用不劇透的方式,展示《失落迷城》劇情帶來的驚喜。
作為北風軍團中的小女孩希爾妲(有一說一,沒有政治正確影響的捏臉是多么賞心悅目?。?,我從一片狼藉中醒來。和初入新環境的冒險者一樣,我對于發生了什么一頭霧水,只能撿起武器追尋著怪物的響動一路前行。
手持利刃的盾女,北風軍團的明珠
隨著探索深入,她擊敗了首關BOSS,一道宏偉的城墻,也就是羅馬風城市亞弗斯巍然矗立在我的眼前;顯然,希爾妲感覺失散的父親就在城中,在進城路上,她第一次碰到了游戲的“回聲”,也就是一段因為魔法影響而保留下來的往事重現,讓她和我一起得知了更多碎片化的信息——游戲正是用這樣的方式一點點向玩家展現劇情的——但目前為止,手頭的所有信息依舊少得可憐,我和希爾妲一樣,十分迫切地想要知道前方有什么。
與一上來就由某個渾厚男聲講述世界觀的方式不同,我非常欣賞這種碎片化的呈現方式,因為一臉懵逼的開始、謹小慎微的探索、一點點了解信息,反而才是人進入新環境后最真實的狀態。在逐漸得知更多信息后,我可以憑借自己的整合拼接,和主角一起得到我對這個游戲世界的看法,探索的過程,確實會讓我對游戲人物的感情,對游戲世界的沉浸感與日俱增。
當然,《失落迷城》的劇情呈現較為直接簡明,并沒有使玩家走入謎語人的世界。每個信息的披露,都對推動劇情發展、了解世界觀有著很關鍵的作用。在碎片化信息和直觀呈現間的平衡,除了讓玩家不會盡快跳過對話,相信也讓《艾爾登法環》中經常不知道自己在干嘛的玩家松了一口氣。
除了敘事方式,看得出《失落迷城》也在嘗試講好故事。在我面對第二關的BOSS時,我并沒有聽從NPC謹慎的忠告,選擇用匕首將可以不殺的BOSS開膛破肚(是,游戲惡棍就是我),隨后的播片雖然并沒有批評我的做法,卻讓我開始對自己的選擇產生了懷疑和思考:我的殺戮是否真的能解決問題?我是一個拯救他人于水火的英雄,還是一個不顧后果的愣頭青?幾位NPC對我的行為也有著截然不同的看法,這些看法增添了游戲世界的生動之余,也讓我開始認真對待自己接下來的選擇。
更值得一提的是,《失落迷城》里玩家做的決策會實打實地影響到故事的走向和整個世界的結局,我目前暫時不知道會有多少種改變方式,但從中不難看出制作方投入的心血。
魔鬼在細節中
再有感染力的劇情,都需要恰當的呈現,才能真正打動人心。在《失落迷城》中,如果說地圖是劇情的舞臺,看得出《失落迷城》的舞臺布景也經過了長時間的打磨。
亞弗斯的歌劇院、神廟,之后的礦井、學院,都有濃厚的古羅馬風格,從排排矗立的立柱、鼓狀砌塊進行壘疊的屋檐、再到大膽展現人體骨骼與肌肉美感的雕像……制作組都進行了非常逼真的還原。而在古怪魔法與詛咒的影響下,細節考究的古典建筑展現出一種病態的衰敗美感,總是讓人不經意間想到尼祿時代,與游戲里那個并不光明的世界非常匹配。
每張地圖的設計同樣充滿了細節。在多層、充滿岔路與機關的地圖中穿越時,我經常發現之前從未走過的道路、可破壞/用魔法修復的空間,亦或是從未見過的謎題。進入其中,要么是全新的場景(比如開頭的黑街下,就有一片難以行走的地下沼澤,和進入城市的主線似乎并非同一方向),要么是閃著金光的寶箱,亦或者直接就是一個精英怪……每次進入一個全新的地圖,我總是迫不及待地想要走遍每個角落。
游戲對于細節的打磨,還展現在游戲性上:因為詛咒的關系,許多居民不再死亡,而城中的物品同樣不會腐敗,在倉庫中的面粉依然和千年前一樣,遇到火焰會轟然爆炸,讓只會一味莽的我吃了不少虧。種類繁多的怪物也有不同的攻擊方式:我記得當我讓希爾妲在一頭巨大、肥胖的人形怪物后面用小刀劃拉其屁時,怪物竟然都沒有轉身就直接一屁股坐下來,把小小希爾妲壓在身下動憚不得,這一幕讓我在驚愕之余笑出了聲。對不同風格的BOSS,制作組也配合劇情、地圖,設計了不同的出場、攻擊、交互方式,這里我就不再劇透,但可以說,各有特點的BOSS戰,成了我探索完地圖后最大的期待。
都說魔鬼在細節中,正是數不勝數的游戲細節,讓《失落迷城》過硬的劇情能以令人信服的方式呈現,也讓玩家能夠在了解劇情后有好奇心和動力持續探索。不過,ARPG的動作元素也一樣重要,《失落迷城》的動作戲碼又如何呢?
有所取舍,才有爽快
與傳統的RPG不同,看得出《失落迷城》在動作戲上進行了非常多的取舍與融合。
首先,《失落迷城》舍棄了ARPG品類里被濫用的刷怪>獲取更強裝備>刷更強的怪這一俗套循環,在開局不到五分鐘,我就已經解鎖了全部6種武器,劍盾、錘、雙刃、槍、法杖和護腕,可以自由選擇任意兩把武器進行搭配,每種搭配都有匹配的連招。專精黨玩家能用自己喜歡的攻擊方式不斷變強,嘗試的玩家也可以隨時切換,無縫銜接。
我個人最喜歡雙刃,盡享狂戰士貼臉瘋砍的快樂
舍棄了復雜的裝備系統,讓制作組得以專注打磨幾種武器攻擊方式,給玩家換來了無比暢快絲滑的動作體驗。每種武器,希爾妲都有不同的用法:盾反揮砍、長槍穿刺、雙刃左右開弓、大錘蓄力猛擊、法杖涌出絢爛的魔法;不同武器搭配起來,能有非常不同的戰斗風格,拿著法杖Biu射后突然抽出劍盾格擋,或是在一套花哨的匕首連招后再拔出長槍一陣猛刺……作為北風軍團第一戰將??傆幸环N你喜歡的方式殺出一條血路。
另外一個頗有亮點的設計,是《失落迷城》簡化了天賦加點、被動、大招(游戲中叫絕技)的相互關系,在游戲中,每種武器都搭配上了一種天賦星座,隨著星座被逐一點亮,希爾妲可以同時擁有天賦星座上的所有被動,另外可以解鎖大招。
以往繁瑣的動作游戲搓招過程,被簡化為四大“絕技”,一鍵即可出招,希爾妲將在頗具吳宇森美感的慢動作中啟動,然后迅速完成打擊。而釋放“絕技”所用的魔法積攢起來非???,后期平A兩下釋放一個絕技,非?;ㄉ谒?。
不足與總結
作為一款國產ARPG,我認為做到《失落迷城》這一步已非常不易,要寫不足有些苛責。但顯然,它仍然有進步空間:比如可以讓玩家選擇是否打開雷達小地圖,這樣一些娛樂向玩家不會在復雜、多岔路的世界中迷失方向;有的對話沒有配音只有文字,也讓人有些迷惑,但終究瑕不掩瑜。
我查證了一下,游戲背后的團隊是來自中國臺灣的艾克米游戲,《失落迷城》是他們的首款作品,但從游戲素質不難看出,制作方確實有著多年的行業經驗和技術積累。而對我來說,在將近8個小時的游玩體驗中,這個游戲給予了我許多驚喜和樂趣,我確實沉浸在這個充滿詛咒的世界中,探索、揭秘游戲劇情帶給我的許許多多“為什么”;而可圈可點的動作戲碼,更是讓我得到了爽快的下午。寫到這里,我已經迫不及待地想要拿起手柄,繼續我未盡的冒險,對深陷電子陽痿的我來說,這種期待感已經好久沒有過了。
游戲將在10月12日上線,目前PCPSXbox都已經開放預購。不管是充滿細節的世界塑造、跌宕起伏的故事性,還是足夠酷的動作戲碼,爽快的戰斗體驗……相信《失落迷城》總有你喜歡的部分,一起加入北風軍團吧!
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