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《蔑視》制作組采訪 從內心深處挖掘恐怖意象-最新快訊

發布時間:2022-10-14 19:04:42
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來源:網易游戲
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《蔑視》是一款有著詭異氛圍的第一人稱恐怖冒險游戲,它在2016年就初次公布了游戲宣傳片,卻開發至今年才終于定檔發售。游戲背景設定在充斥著怪異形體與昏暗光影之下的噩夢世界,圍繞著“迷離其中”的核心設計理念展開。孤獨與迷惘將在這個怪誕的世界中如影隨形,而玩家將踏上一段錯綜復雜而且光怪陸離的非線性之旅。前段時間,本作反向跳票一周至10月14日發售,并將首發加入XGP名單。


(資料圖)

近日,我們采訪了《蔑視》的制作組,并了解到了許多有關開發歷程、游戲設計的相關情報。以下為采訪具體內容。

Q:《蔑視》從項目確定到現在已經有好幾年了,在這段時間里游戲發生了什么樣的變化呢?你們主要做的是重制原始內容,還是不斷擴充它們?

A:起初《蔑視》是一個比較個人化的項目:只是一個怪誕的想法,就吸引了我們小團隊的所有人為之奮斗。然而,這個想法實在太吸引人了,它很容易就可以吸引到許多有才華的人來參與其中。因此隨著時間的推移,我們的團隊和這個想法都在不斷成長。

當我們將游戲的概念圖第一次展示給公眾時,我們才知道自己正在創作的東西是有多么重要。我們對游戲創作野心的轉變,也意味著制作質量標準的進一步提高,因此我們曾經把游戲重制了好幾次,來滿足我們對它的新要求。

至于第二個問題,我們主要工作的內容是對原內容的再創作,不過在這個過程中,我們也采用了更先進的技術,營造出了更高的視覺保真度。

Q:《蔑視》最受關注的部分,可能是它詭異的畫風和設定了。 你們是怎么想到這個超現實世界的?

A:它是從我們的想法和感受當中誕生的。有時,藝術家可以深入人們的內心深處,從那里挖掘出最為黑暗的意象,并用這些意象當作積木,來創造出一個嶄新的世界。這或許也是《蔑視》超現實世界的源頭(畢竟你可能沒辦法完全從我們的角度來理解創作過程),在這個世界里,各種生物以機械結構的形式融合在了一起,從而創造出了這種奇異的環境。

Q:濟斯瓦夫·貝克辛斯基(超現實主義畫家)和漢斯·魯道夫·吉格爾(超現實主義設計師)的作品激發了你們很多的靈感,能否進一步闡明這些作品是如何幫助你們進行游戲開發的?

A:并不是我們隨便就拿他們兩人的作品來作為游戲的參考,而是因為我們的團隊中有人非常喜歡他們。我們著重想通過電子游戲媒介表達出我們的想法、以及想要創作的主題,而我們意識到這兩位藝術家的作品在某些特定的形式上,是與我們的主題相關的。因此我們在創作自己的風格時,也從中借鑒和吸收了許多。

濟斯瓦夫·貝克辛斯基的作品

Q:《蔑視》是如何在沒有任何對話文字的情況下,為玩家提供敘事體驗的呢?是通過環境來實現的嗎?你如何看待這種做法呢?它有什么好處,又帶來了那些挑戰呢?

A:毫無疑問,這是非常有挑戰性的!我們認為任何文字都可能將玩家引導到一個確定的方向,而我們希望玩家能成為自己故事的創造者,且無需一丁點提示就能做到。另一方面,《蔑視》為玩家提供了一種強大的視覺體驗,它將講故事的基礎放在了邏輯語言、符號、以及一些人類常識的應用上。

我相信在下一個項目里,我們不會再嘗試類似的東西了,畢竟提供一個確切的故事和設定要容易很多,玩家也能從一開始就知道發生了什么。

Q:既然《蔑視》并非射擊游戲,那我們想知道游戲中的戰斗是不可避免的還是可選的呢? 游戲中戰斗和解謎的比例又是多少?

A:首先本作肯定不是射擊游戲。游戲中會有戰斗要素,但大部分都可以避免,當然也有一些無法逃避的戰斗。戰斗并非游戲的重頭戲,它只是為了讓玩家的頭腦產生一種沖動——他們需要動起來,越快越好,因為危險、丑陋、可憎的怪物就潛伏在他們周圍。

解謎內容從游戲的一開始就有,而戰斗則僅存在于部分關卡中,總的來說游戲還是這兩種要素的混合體,其中解謎占絕對的主導地位。

Q:《蔑視》采用了非線性地圖設計,這是否意味著玩家可以回到同一個場景,并使用各種新能力探索更多區域?

A:玩家可以在場景之間來回切換,以檢查他們錯過的任何細節,但就算取得了新能力,也并不能幫助他們以新的方式去探索事物。 這種設計是為了讓玩家收集信息,并嘗試構建心理謎題,以幫助他們了解在《蔑視》世界中發生的事情。

Q:你有沒有想過,像《蔑視》這樣離奇、超現實的生物力學游戲,對于很多玩家來說可能有點超前了? 對于一些玩家來說,他們可能會覺得這款游戲令人不安甚至惡心,您又如何看待玩家對這種美術風格的接受度?

A:這是一個有趣的觀點。 我寧愿說這是一種過時的風格,因為它畢竟對應著一些過去的藝術風格(例如濟斯瓦夫·貝克辛斯基或漢斯·魯道夫·吉格爾)。 這種藝術從前一直是被批評的對象,一些觀眾會因此感到厭惡,而在今天情況可能更是如此。

然而,藝術并不是禮貌或愉快的東西,而是讓你思考生活的復雜性,它有時是殘酷的、可怕的、難以消化的。 如果你期待《蔑視》能如何在電子游戲媒介上表達出藝術性,那么從這個角度上來說,您可能是對的,我們是領先于時代的。(笑)

Q:由于《蔑視》首發時會加入 XGP ,我們想知道,您是如何與開始微軟合作的呢?

A:一見鐘情。(笑)就像“嘿,你正在制作一些非常特別的東西,有興趣與我們的觀眾分享嗎?” “哦是的,聽起來不錯,讓我們來談談吧”。

Q:長期開發中你們遇到了許多障礙,但下個月游戲終于要發售了。你會如何描述你此時的感受呢?

A:我其實沒什么能說的。 過了這么多年,有這么多人投資這個項目,終于,我們將我們親愛的《蔑視》帶到了白天(或黑夜)的光中。更重要的是,全球玩家將有機會體驗我們創造的所有恐怖。

下個月對我們來說真的是非常令人激動,我敢肯定,到時候我的臉頰上肯定會留下許多道淚痕。(笑)

Q:有什么想對關注《蔑視》的中國玩家們說的嗎?

A:感謝大家對我們的支持和贊賞,這對我們來說意義重大。希望您會喜歡我們的創作,并讓自己進入《蔑視》的世界中。我們很期待與您討論您在《蔑視》中的經歷!

標簽: 貝克辛斯基 濟斯瓦夫 電子游戲

   原標題:《蔑視》制作組采訪 從內心深處挖掘恐怖意象-最新快訊

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