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《生化危機》里到底需不需要有喪尸-全球快資訊

發布時間:2023-01-04 14:03:19
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來源:網易游戲
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誰也不知道卡普空會把下一款《生化危機》做成什么樣。

要說是誰讓“喪尸”這個形象深入人心,《生化危機》這個IP絕對當仁不讓,二十多年前那令游戲玩家難忘的“回眸一笑”,正式宣告了生化恐怖的啟程,“喪尸”也在日后更頻繁地被電子游戲所取材。

如今,《生化危機》正傳游戲已經出到了第八代,在這個發展過程中,玩家在游戲中面對的敵人開始五花八門,例如變異巨人、菌怪,或者是吸血鬼、狼人這類傳說生物……唯獨“喪尸”卻開始沒了蹤影。


(資料圖片僅供參考)

人氣頗高的吸血鬼夫人

“沒有喪尸的《生化危機》”這個說法也許聽起來很怪,但這只是這個系列大膽變革的其中一部分,而事實也證明,玩家也許并不關心游戲里的怪物到底是什么。

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最近幾年,生化系列的玩家無疑是幸福的,重制版和新作基本交替維持著一年一部的發售頻率,其間還穿插著各種擴充更新,對于一個有著二十多年歷史的IP來說實屬難得。

即將于2023年3月發售的《生化危機4重制版》

但玩家們關于生化系列變革的爭論,卻從未停息。爭論的舞臺不一定是論壇,或許是一篇新聞報道的回復,也許是視頻的評論區,甚至有可能是飄過的幾條彈幕,“哪一款生化游戲最棒,最能代表這個IP”,類似這樣的這種爭論就如同寄生物一樣,生化系列這個本體越是活躍,爭論便愈發常見。

引發爭論的原因,便是《生化危機》這個游戲系列,每隔幾部作品便會迎來一次巨大的變化,這使得生化系列擁有了業界少有的特色——一個系列的正傳游戲,卻能劃分成風格天差地別的幾部分。

也因此,玩家之間的爭論,猶如議會中各個黨派之間的辯論,立場鮮明,理由也各有千秋。

老一代生化游戲的固定視角

生化系列游戲的第一次重大變革發生在《生化危機4》,而這也是“生化危機之父”三上真司的最后一部生化作品,但可能三上沒有想到,他不僅給生化系列創造了一個階段性方向,還打造了一個名垂青史的標桿。

作為一款2005年的游戲,《生化危機4》為整個系列建立了一套優秀的模板。游戲一轉固定視角,搖身一變成為3D越肩視角,同時加入了諸如飛踢、QTE等動作性元素,讓游戲的操作上限提升不少。

將越肩視角發揚光大的《生化危機4》

堪稱教科書一樣的動態難度系統,這項設計通過各種手段保證玩家能夠通關,當你表現糟糕時游戲會給你刷出更多的補給品,對敵人的數量、數值進行下調,而當你表現出色,你的物資會更少掉落,敵人也會更多、更強。

更重要的是,這項系統全程對玩家保密,不會讓玩家知道自己處在在一個浮動性的難度中,以此保證玩家的體驗。

而以上的設計在后續的每一部生化游戲中都成為了標桿,甚至第八代作品可以說直接照搬了《生化危機4》從劇情流程到系統設計的精華。因此直到今天,你依舊可以看到對《生化危機4》毫不吝嗇的贊美與賞析,這部作品對業界的意義不言而喻。

商業與口碑的雙豐收,讓生化系列的開發方向理所應當地繼承了這種變化,畢竟有著成功的先例,繼續在已經得到證實的道路上前進,往往是一種穩妥的做法。

但卡普空似乎是想把“動作天尊”的名號發揚光大,讓自家所有的作品都能繼承這份基因,到了2012年,幾乎完全剔除了生存恐怖元素的《生化危機6》登上了舞臺。

《生化危機6》是一部奇妙的作品。一方面它幾乎徹底背棄了生化系列的箱庭解密與生存恐怖,沿著同風格前作的軌跡前進到了極端的地步,擁有整個系列中最為豐富的動作系統,流程、過場幾乎每時每刻都充斥著動作大場面,儼然成為了“好萊塢動作大片”。

槍斗術

而另一方面,它也因為對動作要素過分的追求,導致其獲得了極為糟糕的評分與評價,在生化系列中屬于不及格,不被大部分生化系列玩家所承認。

生化系列正傳游戲中分數最低的一作

而奇妙的地方在于,即使差評如此,游戲仍有著超過800萬套的銷量,到底生化玩家追求的是游戲性,還是“真正意義”上的《生化危機》,也許此時就已經出現了分歧。

當然,差評如潮還能大賣這種奇觀并不能說服投資者,《生化危機》接下來究竟何去何從,在當時還沒有人能說出穩妥的答案。

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高明的廚師引導食客的味蕾,而游戲制作方需要擁有自己的主見。也許正是這樣的想法,使得卡普空依然不肯放下“變革”這把雙刃劍,反而進行了另一場關于“變革”的豪賭。

早在2013年,索尼的PS4宣發會上,卡普空在會上演示了一款中世紀魔幻風格游戲,演示中游戲的戰斗畫面、場景破壞效果等都很有魄力,接著,卡普空搬出了代號為Panta Rhei的新引擎。雖然這款引擎的開發最終被停止,但那時卡普空已經釋放了信號——要從技術上擁抱革新。

不過這款名為《深坑》的演示游戲之后再也沒了消息

而在3年后的E3展會上,一段恐怖游戲的VR演示吸引了全世界玩家的目光,演示游戲的壓抑、窒息感呼之欲出,甚至還有觀眾直接被嚇到叫喊。正當人們猜測這可能是什么全新的恐怖游戲,結尾的LOGO卻呈現了一個意外的答案,隨即現場響起了掌聲與歡呼,相隔五年的生化新正傳,《生化危機7》終于公布。

到了2017年,《生化危機7》如期出世,何去何從的生化系列,又迎來了一次載入史冊的變革。

雖然在這幾年間Panta Rhei引擎停止了制作,但它的血肉,鑄就了卡普空在次世代前進的神兵利器——RE引擎,而它的強大簡單概括就是,RE引擎不僅能夠實現游戲畫面飛躍性的進化,還能讓游戲有著極佳的優化。

Reach for the Moon,觸碰不可能

靠著RE引擎的鼎力支持,《生化危機7》采用了第一人稱視角,畢竟當細膩的建模、駭人的演出已經不再是技術難題時,用“自己的雙眼”去感受恐懼,把自己代入成游戲里的那個人,效果確實遠超第三人稱視角。

不同于前作在各種開闊場景的作戰,《生化危機7》的流程基本都發生在相對封閉的環境中,比如一開始的住宅,你可能在許多恐怖游戲中看到“鬼屋”這樣的設計,陰暗的走廊轉角就是“驚喜”,門后面傳來異響引誘你去又好奇又害怕地打開……這些橋段也許老套,但非常奏效,這使得游戲的場景演出不需要大張旗鼓,往往只需要一些小小的刺激,便能把好奇心與想象力結合,讓玩家一直都是提心吊膽的狀態。

但不出意料,本作剛發售時著實引發了不小的爭議,猶如向湖中投下一塊巨石。

有玩家認為這種嘗試與進化值得肯定,也有很多玩家表示“這根本不是《生化危機》,這不過一款是《逃生》的仿制品”。

游戲中的敵人也和喪尸根本沒啥關系了

其中最令生化玩家無法接受的,是《生化危機7》和前作的聯系太過薄弱,作為系列正傳,卻仿佛在講外傳的故事。在系列前七部游戲作品中,游戲的主題大多是身手過人的主角們對抗生化兵器的正義行動,尤其是第六代作品,采用四條故事線交錯并行,數位人氣角色同時登場,如同在拍“復仇者聯盟”。

《生化危機6》的可操縱角色數量為歷代之最

而《生化危機7》的主角卻是一個聞所未聞的普通人,故事的主題也變成了尋找失蹤的妻子,玩家無法從身世經歷上引發共鳴。

七、八代游戲主角,伊森.溫特斯

實際上,當你放下疑惑進入游戲后你會發現,雖然本作看起來完全不像一款《生化危機》,但它玩起來卻是如此具有《生化危機》的感覺。

老版的生化游戲主角的背包容量極其有限,總是需要在物資和任務道具之間取舍,因此玩家總是需要合理規劃物資的使用,避開一些無需交戰的敵人。

游戲中絕對安全的安全屋也是一個特色,伴著放松的音樂,屋內有著存檔點和能無限容納物品的儲物箱,游戲的本質實則是在箱庭解密的框架之下,由玩家將資源與任務道具,從各個安全屋之間來回搬運,就像是一道求最優解的邏輯題目,而玩家的解法選擇決定著游戲過程體驗是否順暢。

以上在第四代之后均遭到棄用的內容,基本全部回歸到了《生化危機7》中,《生化危機7》幾乎復刻了老生化游戲的一切特色,可它卻將劇情、游玩方式同前作的聯系降到了最低,這種做法就像是卡普空對前作的徹底訣別。

能令老玩家會心一笑的解密

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實際上,在“變革與回歸”中徘徊的游戲不止生化系列,另一知名IP《刺客信條》,在將RPG機制引入游戲嘗到了甜頭,此后的神話三部曲都無一例外地讓RPG玩法占了大頭。

然而在幾個月前,育碧對外公布了《刺客信條:幻景》,并表示將拋棄重度RPG的游戲架構,回歸系列本源的潛入暗殺玩法。但玩家真正想要的究竟是什么,卻只有發售后的商業表現能夠給出定論。

本源暗殺玩法能否勝過RPG玩法

而回到《生化危機7》,我們現在已經知道本作的銷量是系列第一名——而它在核心粉絲圈外的影響力,也是超乎系列玩家想象的。

拿我自己舉例,前幾年有次過年,我和兒時的朋友走在街上,不經意地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《生化危機7》主題曲),令人驚訝的是,身旁的朋友立刻喊出了“生化危機”這個詞,一個從未接觸過《生化危機》系列的人為何此刻變得這么敏銳,他解釋說自己喜歡的主播最近就在玩這個游戲,而且自己也很感興趣,甚至和我打聽這游戲該去哪里下載。

看別人被嚇也別有一番趣味

這是他接觸的第一款生化游戲,他跳過了老玩家矛盾的心緒,直接擁抱了這個系列最前沿的作品,而給出好評的理由也非常質樸,僅僅是因為他覺得這樣的恐怖游戲很有趣。

去繁為簡,回歸原點?!渡C7》不僅用優秀的技術力把自己包裝得很誘人,最重要的原因是它勇于舍棄讓人眼花繚亂的生化元素,將最簡單的內容擺在了玩家面前——解密與恐懼。

不讓過去的沉淀成為一道門檻?!渡C》這個系列走到今天,世界觀設定非常豐富,小到特點各異的生化病毒,大到系列主角與幕后公司的抗爭史,內容多到能編成一本厚厚的書,一個IP的內容積淀固然重要,但也意味著新玩家的學習成本越來越大。

對于玩家來說,《生化危機7》沒有直接把浩瀚的世界觀,想盡辦法灌輸給玩家,反而把深層次的設定隱藏到了最后一刻,知道的越少,玩家便越好奇與不安,也就越能單純沉浸在“恐懼”中;而對于設計者來說,一個全新的世界觀和舞臺也能讓他們擺脫束縛,與其想盡辦法續上前面的故事,不如更專注于如何才能讓玩家害怕尖叫。

卡普空為新世代的玩家們打開了一扇嶄新的大門,即便是為那本就沒有答案的爭議更添一把火。也許用一個更有趣的說法是,看到爭吵的玩家們,卡普空沒有選擇平息,而是拉來了另一幫人加入爭吵,讓更多的人一起吵。

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當身邊的朋友因為《生化危機7》成功入坑這個系列后,我迫不及待地向他們介紹其他的經典生化作品,為了避免他們“放我鴿子”,甚至自掏腰包給他們買下了游戲,我每天對朋友們“噓寒問暖”,想知道他們玩到哪里了,有沒有卡關,需不需要我指點。但一周過后,我的朋友們全都表示,他們真的玩不下去,而這個結果也完全在我的意料之中。

老一輩的生化游戲不得不面對的問題就是,在系統的設計和畫面上都已經落后了太多,即便是《生化危機4》這樣的經典之作,它的進步性也是建立在當時的時代,很難再符合新世代玩家的口味,就如同歷史博物館中的展品,雖然被奉為時代的珍寶,但已是過往。

可能在玩家的記憶中,《生化危機4》的優秀毋庸置疑,但若是讓現在的人們再去體驗,如果不借助一些民間MOD修改,多半會被那蹩腳的操作機制折騰到咬牙切齒。

所以說重制版游戲絕對是現代玩家的福音

要讓一個有著25年歷程的老牌IP,依舊能保持源源不斷的生機,也許就不該拘泥于“什么才是《生化危機》”,而應該思考“什么才是能被更多玩家接受的《生化危機》”。

因此即使《生化危機:村莊》選擇復刻《生化危機4》幾近滿分的作業,也依然決定做出一些改變,比如游戲通過將整個世界劃分為風格截然不同的四大區域,把多樣化的游戲體驗整合在一起,以求保持不斷的新鮮感。

也又一次嚇壞了無數玩家

這或許正是這個IP依然能保證作品有著穩固產出、同時又不至于讓玩家感到膩味的竅門所在。

不過,生化系列的下一部作品會是什么樣,恐怕誰也不會再妄下定論——卡普空在生化2和生化3的重制中,都大刀闊斧地改變了原版游戲的內容,而近期《生化危機4重制版》制作人接受雜志專訪時,卻表示重制版將保留原作的基本框架,后半程曾引起爭議的島嶼關卡,內容量甚至還會比原版「更多一點」。

誰也不知道,它到底會更像原作,還是更像一部新的《生化危機》?!安话卜值膭撔隆?,已然成為了這個系列在新世代的標簽。

標簽: 生化危機 發揚光大 這個游戲

   原標題:《生化危機》里到底需不需要有喪尸-全球快資訊

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