16年前的悲劇終于被做成了游戲-世界動態
在剛接觸《飛越13號房》這款游戲時,我的第一反應是對游戲的制作團隊感到敬佩,這款于1月9日上線Steam平臺的國產互動電影游戲,將矛頭指向了那些爭議不斷的“行為矯正中心”。
ALT Lab工作室大膽選擇了“網癮治療”題材,將游戲的故事舞臺設立在了一個架空的“南洋國際感恩學院”里,玩家將扮演一個因沉迷游戲而被送入感恩學校的問題少年,逐步發現潛藏在校園中的黑暗秘密,并且努力尋找逃離的方法。
對于廣大中國玩家,尤其是年輕一代的玩家來說,《飛越13號房》所涉及的社會現實,應該是非常令人熟悉的。不論是從2009年開始廣為流傳的楊永信和“網癮治療中心”,還是前幾年全網熱議的“豫章書院”,都是令人印象深刻的社會事件,被揭露出的拘禁、虐待未成年人現象,讓不少人都感到震驚。
(相關資料圖)
為了制作這款游戲,ALT Lab在前期對各種網癮學校、矯正中心進行了大量的調研分析,積累了豐富的素材,再加上歷時兩年多的游戲研發、輾轉全國各地的拍攝工作,終于將《飛越13號房》打磨成了一款品質優秀的產品。
在體驗了游戲本體的完整內容后,我驚訝地發現,除了題材讓人眼前一亮,《飛越13號房》不論是在演出效果還是交互性設計上,都有著非常出色的表現,游戲的整體質量堪稱優秀,可以說是國產獨立游戲中的一顆新星。
身臨其境的壓抑,帶來了極強的沉浸感
作為“Z世代”的一員,我和很多人一樣,對“網癮治療”“行為矯正”這樣的概念有著更直觀的危機感,或多或少思考過身處管制學校會是怎樣的生活,但終究是根據道聽途說的信息產生的想象,未曾真正見識過那些特殊學校的真面目。
《飛越13號房》給了許多像我這樣的玩家親身體驗管制生活的機會,作為一款互動電影游戲,《飛越13號房》牢牢把握住了氛圍營造,充分發揮了這類游戲在沉浸感體驗上的優勢。
游戲相當重視電影元素,取景和服道化都做到了向優秀的商業電影看齊,呈現了精致豐富的畫面。在演員表演方面,《飛越13號房》同樣表現不俗,游戲中有著許多學生角色,都由年輕演員飾演,而這些演員的演技也全程在線,讓原本降低了期望的我感到驚喜。
在游戲中,最令我印象深刻的角色還是楊永恩校長,作為整個管制學校的負責人,這個角色表面上的偽善和背地里的心狠手辣,都讓演員表現得淋漓盡致,在許多橋段,演員的優秀表演足以調動玩家的情緒,可以說是整部游戲里的靈魂人物之一。
優秀的拍攝水平為游戲的表現效果奠定了基礎,也讓那些重要的內容元素更好的被表現出來。在游戲中,感恩學校里的壓抑和絕望得到了充分的展現,兇神惡煞的教官隨意毆打和體罰學生,同學之間也彼此猜忌互相檢舉,就連校園外的村民都與學校勾結,玩家在游戲中很容易就被壓抑的氛圍所感染,沉浸在緊張的劇情中。
《飛越13號房》既然選擇了“網癮治療”的題材,那么游戲自然少不了“電療”這一經典元素,玩家將多次體驗被送往治療室進行電擊療法,優秀的拍攝水平讓人能深刻感受到治療室里的恐怖和壓抑,不論是昏暗的光線、電擊特效還是演員們的生動表演,都讓玩家體會到主角的痛苦和無助。
值得一提的是,《飛越13號房》還嘗試加入了類似情感戲的內容,主角在游戲前期就會與作為重要角色的女同學產生邂逅,逐漸拉近距離。
這樣的橋段剛出現時略顯突兀,讓人有一種突然從懸疑片跳到青春偶像劇的錯位感,但隨著這些內容逐漸與游戲的主線劇情交匯,也算勉強融入到了故事整體中,沒有形成割裂,總體還算中規中矩。
除此之外,《飛越13號房》的動態影片也有一些值得點出的問題,由于現場拍攝和后期配音之間缺乏足夠的調和,時常出現臺詞對不上角色口型的情況,難免會對游戲的沉浸感和流暢度產生影響。
另外,游戲的劇情節奏比較緊湊,雖然保證了每一章節都有爆點,但偶爾會出現比較突兀的轉場,以及不太連貫的劇情銜接,例如,在序章基本沒有交流的配角,第一章忽然搖身一變,一開始就成了和主角一起策劃逃離的同伴,這種身份的轉變缺少足夠的鋪墊,玩家這個時候往往會感到迷惑。
雖然存在部分問題,但《飛越13號房》的影片素質總體來看還是非常優秀的,讓這樣一款互動電影游戲有了充實且高質量的主體內容,也只有做到這一點,游戲的其他優秀設計才有用武之地。
拒絕單調播片,互動設計表現亮眼
包括《飛越13號房》在內,互動電影游戲都必須面對一個重要課題,那就是如何在電影敘事和游戲交互之間保持平衡,并且使兩者交融,這非??简炗螒驁F隊的設計能力,如果沒有將玩家交互的部分做好,那么玩家在游戲中的參與感將大打折扣,感覺不像在玩游戲,而是單純的在看電影。
所幸《飛越13號房》并沒有陷入這樣的困境,游戲內含大量的交互內容,給了玩家足夠的操作空間。作為一款劇情導向的游戲,《飛越13號房》設置了大量分支選項,允許玩家決定主角的行動,分支選項在游戲流程中的密度較高,讓玩家有了充分的劇情選擇自由。
不過,在游戲前三章,《飛越13號房》雖然提供了多且密的劇情選擇環節,但由于故事線整體較為單一,很多時候不同選項最終都會導向同一結果,在劇情上缺少多變性。
例如,在一段關于校園霸凌的劇情里,玩家不論是選擇奮起反抗還是忍氣吞聲,最后的結果都是接受體罰,只是一些細節有所不同。當玩家發現自己做出的選擇并沒有讓故事劇情充滿變數時,難免有一種自己只是被劇情推著往前走的感覺。
令人驚喜的是,當游戲進入第四章后,隨著出場人物的增多和劇情發展,玩家的選擇突然豐富了起來,同時整條故事線也有了更多的分支,這個時候能更明顯感覺到不同的選擇對故事產生的影響,前面章節的一些選擇也在這個階段回收了伏筆,玩家得以有了更強的參與感。
除了劇情選擇,《飛越13號房》還內置了許多有趣的互動小游戲,大大提升了游戲的可玩性。在游戲中,玩家將多次進入收集調查環節,需要在固定的場景中發掘線索,從而推動劇情向前發展,出色的場景設計和線索安插,讓這樣的環節充滿了趣味性,不斷激發玩家的探索欲。
不過,這樣的探索環節通常只有一種解法,玩家只需按部就班的點擊圖標將線索收集完全,就可以達成調查目標,缺乏足夠的挑戰性,如果能在這個環節加入更多變量,打破“唯一解”的格局,必然會大幅度提高游戲的可玩性。
在游戲中,玩家還會遇到許多QTE環節,只需鼠標點擊就可以完成,判定也比較寬松,總體來說難度較低,但在影片劇情的襯托下,點點鼠標的簡單玩法也能讓人有很強的參與感,靠身法躲避教官阻攔、磨斷繩子擺脫拘禁……憑借互動性強的QTE,這些橋段也讓玩家沉浸其中,樂此不疲。
在眾多內置小游戲中,最令我印象深刻的就是“電療”時觸發的點擊闖關,在這一環節,玩家需要在不斷浮現的詞條中點擊楊校長想聽到的求饒臺詞,才能撐過電擊折磨。在楊校長的陰影中,反抗和屈服的概念不斷碰撞,讓人感到了十足的壓迫感,可謂整部游戲不可缺少的靈魂內容。
未完待續的故事,還有多少進步空間?
《飛越13號房》的故事并沒有迎來尾聲,目前游戲只開放了五章“感恩篇”的內容,劇情大約推進到了一半,還有五章“反擊篇”的劇情沒有公布,將在之后以DLC的形式放出。
“感恩篇”的整體氛圍是非常壓抑的,主角被送往專門治療“問題少年”的特殊學校,經歷了教官體罰、電擊治療等磨難,嘗試逃跑又遭到同伴檢舉,甚至被校長洗腦成為了監視其他學生的間諜,在反抗的本能和對懲罰的畏懼中搖擺不定。
顯然,《飛越13號房》的劇情會采取先抑后揚的套路,“感恩篇”和“反擊篇”的命名也幾乎明示,游戲的劇情會在之后進入高潮。在游戲中多次被楊校長“電療”的我,也對游戲的下半部分充滿了期待,相信廣大玩家也非常想看到主角在后續的劇情里發起猛烈的反擊。
值得一提的是,《飛越13號房》在挑戰“網癮治療”這一敏感題材的同時,還在游戲中提出了其他現實問題,包括家庭環境對未成年人的影響、青少年在成長階段的茫然……隨著故事的不斷推進,越來越多的矛盾沖突被暴露出來,也讓人感覺到游戲團隊想要借助游戲表達的,絕不只是對特殊學校的控訴。
總體來看,即便現在還沒有放出所有內容,但《飛越13號房》已經展現出了很高的游戲質量,“感恩篇”的成功也證明了游戲有著十足的潛力,如果“反擊篇”還能繼續維持這樣的高水平,那么我們有理由相信,等到游戲被真正補全的那一刻,《飛越13號房》也將讓玩家看到它的所有魅力,在日漸興起的國產獨立游戲領域,找到自己的立足之地。
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